Animation af kamera

November 15th, 2015

Blender & Renderman – artikel oversigt

For at start et sted med animationer, vil jeg gennemgå hvordan du får kameraet til at bevæge sig rundt i scenen.

Screen Shot 2015-10-25 at 16.18.04

Hvis du ikke allerede har et kamera kan du tilføje det et ‘Object mode’ Screen Shot 2015-11-13 at 17.57.27

I fanebladende helt ude til venstre vælger du ‘Create’ og nederst kan du tilføje kameraet.

Kameraet har et væld af indstillinger, som kommer frem ved at du markere det med ‘højre muse tast’ (RMB).

Når du har markeret kameraet, vil du kunne vælge indstillingerne i fane-menuen til højre.
På billedet her er kun vist et lille udsnit.Screen Shot 2015-11-13 at 18.05.31

‘Focal Length’ er brændevidde fuldstændig som på et almindeligt kamera. Hvis du kender lidt til kameraer vil du finde indstillingerne nemmere.

Brændevidde er et udtryk for hvor meget der kommer med i billedet. jo større tal jo mindre udsyn. Jo lavere tal jo større udsyn, tilgengæld bliver billedet forvrænget hvis tallet bliver for lavt.

focal_12 focal_35

De to ovenstående billeder er lavet med henholdsvis  ’Focal’ på 12 og en på 35 – samme kamera samme position og altså derfor også samme afstand fra motivet.

Du kan også eksperimentere med dybdeskarphed i indstillingen: ‘Depth of Field’, der har dog været meldt et par problemer med at den ikke altid virker (i beta versionen af prman-for-blender).

Der kan sagtens være mere end et kamera i en scene, når du vil vælge hvilket kamera der skal være aktivt, så holder du ‘ctrl’ tasten samt ‘0’ (nul på det numeriske tastatur) nede og du skifter + at du kan se hvad kameraet ser. du bruger nul på det numeriske tastatur til at skifte mellem bruger udsyn og kamera udsyn.

Screen Shot 2015-11-15 at 15.56.28

Nederst i billedet er ‘timelinen’ – De gule streger er såkaldte ‘keyframes’. Hvis dit kamera skal flytte sig sætter du to keyframes ved fx 0 og 50 – kameraet løber så i en blød bevægelse i ca. 2 sekunder – hvis du har 24 fps (frames per second – billeder per sekund).

Til at starte med vælger du den frame i timeline hvor du vil starte din bevægelse, du skal også vælge vinkel og retning på kameraet.

Du trykker på venstre musetast for at vælge frame, du vil se den grønne markør flytte sig. Screen Shot 2015-11-15 at 16.09.04

Du sætter den første keyframe ved at vælge ‘Animation’ fanen i ‘Tools’ menuen i venstre side af skærmen. Hvis du ikke kan se den kan du trykke ‘T’ for den kommer frem.

Tryk ‘Insert’ og vælg ‘VisualLocRotScale’, flyt den grønne curser i timelinen, flyt kameraet til ny position – sæt eventuelt ny rotation og sæt en ny keyframe – du vil nu se at du kan fortsætte med at indsætte keyframes i af same type som tidligere ved at vælge ‘Available’.

Fortsæt med at sætte keyframes, så længe du ønsker dit klip skal være. Du kan få forhåndsvist animationen ved at trykke på den lille playknap under timelinen.

 

Inden du skal have renderet din animation, skal du lige kigge på scenens indstillinger i højre side af skærmen.

Screen Shot 2015-11-15 at 16.34.00

Vælg fanen med et lille kamera ikon.

Den første linje bruges til at vælge om du vil rende et billede, animation eller lyden. Vi har pt ikke lyd – så det kommer jeg ikke ind på her.

Under dimensions vælger du animationens billede størrelse. Hvis du trykker på ‘Render presets’, kan du nemt vælge forskellige HD formater. Neden under kan du sætte en procents sats – det kan være smart hvis du hurtigt skal lave en hurtig render af en valgt frame og så vælge fx 25% af størrelsen.

‘Frame range’, her vælger du hvor din animation skal starte og slutte. Og normalt vil du have et ‘Frame step’ på 1 – med mindre du vil afprøve din animation ved at hoppe fx 5 frames over ved at vælge 5 som frame step.

Som standard bør du vælge 24 fps (24 billeder per sekund) til din animation.

Ned i ‘Output’ vælger du hvilket fil-format som Renderman skal gemme din animation i. PT virker .PNG ikke – så vælg ikke det. En normal fil-standard at vælge vil være tiff formatet.

du kan evt sætte flueben i feltet: ‘Denoise Post-Process’, det glatter det færdige billede ud, men ser underligt ud ved lave opløsninger og det tager længere tid at render et billede. Så brug det kun til dit færdige produkt. Test gerne resultat først på et par enkelte frames, inden du laver en lang film og får underlige resultater.

Nederst i indstillingerne (det er ikke med på ovenstående billede), finder du: ‘Rendering Threads’ – den står normalt til ‘-1’, hvilket betyder at Renderman bruger alle computerens processorer eller kerner minus 1. Sæt den til ‘0’ for at bruge alle, det kan dog gøre din computer langsom hvis du prøver at lave noget andet på din computer mens der renders.

De fleste af indstillingerne kan du til at starte med blot lade stå som standard. Så kan vi eksperimentere med det senere.

Tryk nu ‘Animation’, Screen Shot 2015-11-15 at 17.25.12 som er øverst i indstillingerne, læn dig tilbage og vent.

Alt afhængigt af hvor stærk en computer du har, kan det tage alt mellem få minutter eller halve timer at lave blot EN frame i HD.

Dine frame bliver lagt i den folder du skriver i ‘Output’ feltet. – Pixar standard variere lidt efter om du har Windows eller Mac (mere om dette senere i en opdatering på kzm.dk).

Hver frame bliver gemt som et billede. Når Renderman er færdig med din Blender animation har du at hav af billeder, som så skal sættes sammen til en lille film.

Mere om dette emne i næste kapitel. (Kommer sent November – start December 2015).

 

 

Minecraft-verden i Blender

September 7th, 2015

Blender & Renderman – artikel oversigt

untitled

Mange børn i alle aldre spiller Minecraft eller hjælper deres unger med Minecraft. En sjov ting er at man kan få sine minecraft verden ind i Blender og derfor lave en flot 3D version med Renderman – og når vi kommer lidt længere i øvelserne kan du også lave nogle små film.

 

Der findes flere forskellige programmer til at hente en verden ud fra Minecraft, jeg bruger Mineways der kan hentes her.

Hent projektet nederst i artiklen.

mineways_header

Det opdateres jævnligt – så husk altid at kontrollere din version, især hvis du har problemer med at den hentede verden ser underlig ud i Blender.

Det fungere både til Mac og Windows.

Efter du har startet det, kan du importer din verden.

Screen Shot 2015-09-07 at 09.05.13

Vælg ‘File’ -> ‘Open Word’ -> en verden du vil hente. Hvis Mineways ikke viser din verden, så skal du trykke ‘Find Your World’ – du skal så klikke dig rundt i computerens mapper for at finde Minecraft, det ligger forskelligt afhængigt om du bruger Mac eller Windows. Det kan være lidt svært at finde.

Screen Shot 2015-09-07 at 09.13.17

Hvis du åbner Minecraft og går ind i ‘Indstillinger’ -> Ressourcepakker’ – ‘Åbn ressourcepakkemappe’ – så vil en mappe åbne og du vil mappen for ressourcepakker – dine verdener ligger i mappen ‘minecraft/saves’, det vil forhåbenligt hjælpe dig til at finde verden i Mineways.

Når din verden er blevet hentet ind i Mineways, så skal du holde højre musetast nede mens du trækker musen hen over det område du vil importere til Blender. En stor verden vil kræve en kraftig computer – så start med et lille område.

Screen Shot 2015-09-07 at 09.06.45

Når du slipper knappen på musen, kan Mineways poppe op og spørge om du vil ændre højden og dybden på det valgt område – det vælger du ‘Yes’ til.

Screen Shot 2015-09-07 at 09.06.32

Gå op i menu’en og vælg ‘File’ -> ‘Set Terrain File’.

Screen Shot 2015-09-07 at 09.25.44

Her kan du vælge forskellige udseender til din verden. terrainBase er den du kender fra Minecraft. Men ellers er det frit at afprøve forskellige udseender.

Herefter skal du ind i menu’en ‘File’ -> ‘Export for Rendering’ -> et vindue popper op for at du kan vælge et sted at gemme verdenen – husk at sikre dig at verdenen bliver gemt som ‘obj’ fil. Det er en god ide at oprette en mappe til din verden, da den kommer til at bestå af flere filer.

Den næste dialog: ‘Model Export Dialog’ – behøver du i førtse omgang ikke at lave ændringer i – så tryk bare ‘OK’ til den.

Det næste er at hente verden ind i Blender

Start Blender og slet opstarts objekterne: kamera, lys og firkanten – så dit 3D arbejdsområde (viewport) er helt blankt.

Du sletter ved at højreklikke på objektet og trykke ‘X’, hvor efter du bliver spurgt om du er sikker.

Husk at skifte renderen til ‘PRman render’ i menu’linjen øverst.

Vælg: ‘File’ -> ‘Import’ -> ‘Wavefront (.obj)’ – en dialog popper frem – her skal du finde din verden du gemte med Mineways. Du skal vælge den fil der slutter med .obj.

Når verden er importeret kan du gøre den større ved at trykke ‘S’ tasten, men hele verden er valgt. Ved du ikke om du har valgt det hele, så kan du trykke ‘A’ tasten, den skiftevis fjerner alle markeringer og vælger alt.Screen Shot 2015-09-07 at 09.59.22

I venstre siden af skærmen vil du kunne se alle de objekter der er oprettet. Objekterne er bundtede så fx alle træstammer er samme objekt og alle jordblokke osv.

Og her begynder et langsommeligt arbejde. Alle objekterne skal tildels et Renderman nodetree og sættes op til at se rigtigt ud.

Du skal vælge et objekt og vælge ‘Materiale’ fanen i værktøjslinjen for egenskaberne (properties). Det er det ikon der ligner en lille badebold i tern.

Screen Shot 2015-09-07 at 10.07.18

 

Tryk herefter på knappen ‘Add Renderman Nodetree’. du kan fx vælge PxrDisney som shader.

Tryk på den lille sorte plet under ‘Base Color’.

Vælg noden: ‘PxrTexture’.

Nu skal du vælge en fil for texturen – tryk på det lille mappe symbol der kom frem under PxrTextur noden i ‘Bxdf’ vinduet.

Nu skal du finde mappen for din verden og vælge den fil der ender med: ‘RGBA.png’.

Tilbage i Bxdf vinduet skal du fjerne fluebenet i ‘Invert T’ og som ‘Filter’ skal du vælge ‘Nearest’. Screen Shot 2015-09-07 at 10.17.47

Afhængigt af hvordan lys og omgivelser skal reflekteres i valgte materiale skal du tilpasse overfladens egenskaber.

Jeg plejer at stille de fleste til nul – undtaget Roughness.

Screen Shot 2015-09-07 at 10.13.45

Du kan også vælge en mere simpel shader i stedet for PxrDisney kan du fx vælge PxrDiffuse, så slipper du for en del indstillinger.

Denne øvelse skal laves for alle objekterne! Det tager tid.

 

 

 

 

 

 

Tilføj kamera Screen Shot 2015-09-07 at 10.58.58

I menu’en til venstre kan du tilføje et eller flere kameraer til dit projekt.

Tryk på fanen ‘Create’ og find ‘Camera’ nederst i menu’en. Ved at vælge kameraet i viewporten kan du skalere det ved at trykke på tasten ‘S’ og trække musen frem eller tilbage.

For at se ud gennem kameraet skal du trykke på ‘0’ (nul) tasten på det numeriske tastatur.

Hvis du har mere end et kamera, kan du sætte det aktive kamera ved at vælge det med højreklik på musen og så holde ‘ctrl’ + ‘0’ tasten.

Når du har valgt kameraet kan du rotere det om hhv. X,Y eller Z akselen ved at trykke ‘R’ og hhv X – Y -X – 2 gange for at rotere.

 

Gennemsigtige objekter

For at så at få de objekter der indeholder gennemsigtighed, som fx græs og blade på træer – er det nødvendigt at redigere lidt yderligere i objekternes egenskaber. For at kunne aktiver det gennemsigtige lag, skal vi redigere i egenskabernes noder. En måde hvor man stadig har lidt overblik over 3D viewport – kan du dele viewporten op.

Screen Shot 2015-09-07 at 16.41.03

Den stribede trekant oppe i hjørnet af 3D viewporten skal du trække med venstre – så får du endnu en viewport.Screen Shot 2015-09-07 at 16.41.22

I den nye viewport skifter du udseende ved at vælge ‘Node Editor’.

Det første du ser i node editoren, er noden for selve projektet, for at skifte til det valgte objekt, skal du vælge den lille rød og hvid ternede bold på nederste menu bjælke – Se i øvrigt billedet her under.

Screen Shot 2015-09-07 at 16.42.00

 

 

 

 

 

 

 

 

Screen Shot 2015-09-07 at 16.42.13

 

For at aktivere det gennemsigtige lag for det valgte skal du trække en linje mellem resultA fra texture-noden til presence punktet i shader-noden. Dette skal gøres for alle de objekter der indeholder gennemsigtighed. Du kan vælge objekter i 3D viewporten eller i menu’en til venstre.

At redigere i noden ændre også værdierne i egenskabs menu’en hvor du startede med at tilføje shader og texture. Det er altså blot en anden måde at se egenskaberne for objekterne på.

Se artiklen om hvordan du tilføjer lys – sæt kameraet og render dig et billede.

Download Blenderprojektet fra denne artikel – 73 MB.

Lav noget rundt

August 20th, 2015

Blender & Renderman – artikel oversigt

For at lave noget der er helt rundt i Blender, skal du tilføje noget der hedder ‘subdiv’ til dit mesh.

Mesh er ordet for det net eller den samling polygoner der skaber din figur i Blender. Hvis du starter med at lave det mest runde i Blender; en UV sphere – du finder den i fanen ‘create’ i venstre side af billedet. Så er den ikke helt rund.

uden_subdiv

Du kan hente projektet i en .blend fil nederst i indlægget.

Billedet her er der tilføjet et RenderMan nodetree og den alm PxrDisney shader er valgt.

Der er et ‘plane’, hvor shaderen er PxrConstant og lightEmission er slået til – se tidligere indlæg om dette emne.

Du vælger UV spheren ved at trykke på højre musetast ‘RMB’ (RightMouseButton)

Screen Shot 2015-08-20 at 18.40.55

I de små faner hvor du også vælger mellem shader og render indstillinger, skal du finde det lille værktøjssymbol.

Vælg ‘AddModifier’ og en større menu kommer frem – find ‘Subdivision Surface’.

Du kan ændre indstillingerne, dels for hvor glat det skal se ud på skærmen hvor du arbejder (viewport), men også hvor meget der skal gøres når billedet skal renderes.

Screen Shot 2015-08-20 at 18.41.27

Nu ser det renderede billede helt anderledes ud:

med_subdiv

Det er den samme figur fra før, men blot tillagt ‘subdiv’ funktionen.

Screen Shot 2015-08-20 at 18.49.26

 

Der er brugt Pixar RenderMan til at render billederne

Hent Blender projekt filen.

Kom i gang med RenderMan & Blender

August 5th, 2015

Blender & Renderman – artikel oversigt

En rigtigt god start artikel, findes på pixars forum for RenderMan og Blender – den kræver at man forstår engelsk – den kan findes her

En generel introduktion til Blender på dansk kan findes her (Youtube video).

Når du starter et nyt projekt i Blender, starter du altid med en kube, et lys og et kamera.

Lad os prøve at tage udgangspunkt i den opstilling.

Screen Shot 2015-08-05 at 15.01.06

For at kunne genererer et billede skal der noget lys til. Start med at lave et plan – i menuen til venstre under fanen ‘create’, kan der laves et plan (plane).

Screen Shot 2015-08-05 at 15.12.20

Hvis ikke plan’et er valgt efter du har lavet det, kan det vælges med højre musetast.

Før noget overhovedet kan fungere skal der tilføjes et materiale. Klik ‘new’ i menuen til højre.

Screen Shot 2015-08-05 at 15.15.28

Her efter skal du tilføje et ‘Renderman Nodetree’.

Under ‘Bxdf’ vælger du ‘PxrConstant’ og under ‘Light Emission’, vælger du ‘PxrAreaLight’ og prøv med en ‘Intensity’ på et sted mellem 10 og 20 og vælg farvetemperaturen (color temperature) mellem 5000 og 7000.

Screen Shot 2015-08-05 at 15.45.17

Når det er gjort skal der vælges for kuben. Den har allerede et materiale, hvis du havde lavet en ny selv, skulle du igen trykke ‘new’.

Prøv her at vælge ‘PxrDisney’ og vælg en anden farve en den forvalgte blå.

Der er nogen indstillinger, og fra Disney’s dokumentation er her en lille oversigt over hvad indstillingerne gør ved figuren.

DisneyShaderEffect Tryk på billedet for at se det i stor størrelse

 

Du kan skalere lys-plan’et ved at trykke på ‘S’, når det er valgt med højremusetast.

Ved at trykke ‘R’ efterfulgt at 2 tryk på den akse du vil rotere planet over. Fx ‘R’ + ‘Y’ + ‘Y’ – så kan du dreje planet over Y-aksen.

Ved at trække i pilene kan du flytte rundt på plan’et.

Screen Shot 2015-08-05 at 17.19.22

Jo større planet er – jo mere lys udsender det.

Prøv at trykke render - Screen Shot 2015-08-05 at 17.22.34

untitled

En kube fremstillet med RenderMan.

 

Installering af plug-in

August 4th, 2015

Blender & Renderman – artikel oversigt

Installering af plug-in for RenderMan i Blender

Via siden på GitHub kan du hente den sidste nye udgave af plug-in’et: https://github.com/bsavery/PRMan-for-Blender

Eller prøv at trykke på knappen her – den bør være linket til sidste nye udgave af plug-in’et
Screen Shot 2015-08-04 at 16.24.48

Efter du har downloadet zip filen skal den pakkes ud og lægges ind i Blender.

Alt afhænigt om du bruger windows eller mac er der forskellige meteoder.

På mac kan du højre-klikke på Blender app’en og trykke ‘Vis indhold af pakke’, der efter finder du mappen: addons.

Screen Shot 2015-08-04 at 17.11.50

På Windows er ligger det under ‘Dokumenter’ men nogenlunde samme mappe opbygning.

Åben mappen ‘addons’ og kopier det udpakkede indhold fra dit download over i ‘addons’ mappen.

I Blender skal du så også aktivere plug-in’et.

I menu’en ‘File’ -> ‘User Preferences’ og fanen ‘Add-ons’

Screen Shot 2015-08-04 at 17.53.40

 

Screen Shot 2015-08-04 at 17.52.35

Her skal du sætte flueben ud for PRman render.. -husk at gemme ændringerne.

Du kan se om plug-in’et er aktivt ved at du skal kunne skifte render i top meuen:

Screen Shot 2015-08-04 at 17.56.31